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「如果我向一堵木牆發射火箭彈,而它只留下了一團黑色的貼圖卻沒有破碎,那一刻,這個世界就死了。真實感不來自於 4K 貼圖,而來自於『如我所料』的物理反饋。」 —— 沉浸式模擬遊戲 (Immersive Sim) 設計哲學

一、 核心危機:從「佈景」到「遊樂場」

在解決了「認知」問題後,玩家已經能夠看懂地圖,知道山在哪裡,城在哪裡。接下來,他們會伸出虛擬的手,試圖觸摸這個世界。這就是 互動階段 (Interact)。 現代開放世界面臨的最大危機是 「高保真度的佈景化」,或者說是 「互動的恐怖谷 (The Uncanny Valley of Interaction)」。 我們擁有電影級別的 8K 畫質,光追效果讓水面逼真得令人窒息,但互動性卻退化到了 PS2 時代。

那扇看起來腐朽的木門,用火箭筒都轟不開,必須找到那把該死的鑰匙。
那張看起來舒適的椅子,玩家無法坐下,只能穿模而過。
那個看起來美味的蘋果,是黏在桌子上的靜態模型。

這種 「視覺真實」與「物理僵死」的劇烈割裂,會瞬間打破玩家的沉浸感。這就像是在參觀好萊塢的電影片場,正面看宏偉壯麗,繞到背面發現只是幾塊膠合板。玩家會立刻意識到自己只是一個在靜態貼圖中穿行的幽靈,缺乏改變世界的權力(Agency)。

本章的目標是構建一個 「系統化世界 (Systemic World)」。我們要探討如何利用 環境賦能 (Affordance)湧現式玩法 (Emergent Gameplay),讓世界對玩家的每一個行為做出符合邏輯的、甚至出乎意料的反應。我們要從「設計腳本」轉向「設計規則」。

二、 理論基石 I:生態心理學與「環境賦能」

為什麼玩家看到紅色的油桶就會本能地想射擊?為什麼看到有裂縫的牆壁就會想用炸彈?這背後是心理學家 J.J. Gibson 提出的 環境賦能 (Affordance) 理論,以及後來由 Don Norman 在設計學中完善的 「示能 (Signifiers)」 概念。

1. 賦能的定義 (The Definition)

賦能是指物體向觀察者提供的「行動可能性」。這是一種直接的知覺,不需要經過複雜的思考。它是物體屬性與主體能力之間的關係。

  • 顯性賦能 (Explicit Affordance):通過視覺語言強烈暗示的互動。梯子上的橫槓暗示「可攀爬」。帶有把手的箱子暗示「可推動」。高亮的邊緣暗示「可翻越」。
  • 隱性賦能 (Implicit Affordance):依賴於玩家對物理常識或遊戲慣例的認知。乾燥的草地暗示「可燃燒」。水面暗示「可導電」或「可滅火」。高處的石頭暗示「勢能」,推下去可以造成傷害。

2. 設計大忌:虛假賦能 (False Affordance)

這是破壞沉浸感的頭號殺手,也是導致「出戲」的罪魁禍首。

定義:物體看起來可以進行某種互動(具備視覺示能),但實際上不行(缺乏功能賦能)。
災難案例:
「防彈木門」:看起來是木頭,但用斧頭砍不斷,用火燒不著,只因為設計師沒給它寫「可破壞」的腳本。
「空氣牆窗戶」:看起來是通往外界的窗戶,打破玻璃後卻跳不出去。
「死亡之水」:看起來是清澈的小溪,主角一腳踏進去直接黑屏死亡(因為沒做游泳系統)。
「不可食用盛宴」:桌上擺滿了食物模型,但無法拾取或食用,只能看著回血藥發愁。

心理後果:玩家會產生 「習得性無助 (Learned Helplessness)」。在幾次嘗試運用常識解決問題失敗後,他們將不再嘗試與世界互動,大腦會自動過濾掉所有環境細節,只會機械地尋找 UI 提示的高亮物體。世界從一個「充滿可能性的遊樂場」退化為「充滿空氣牆的迷宮」。

3. 設計鐵律:一致性原則 (Consistency Rule)

物理規則必須高於腳本規則。 這是建立玩家信任的基礎。 如果你的遊戲裡有一扇木門是可以被火燒毀的,那麼 所有的 木門都必須能被火燒毀。不能因為劇情需要,或者為了防止玩家提前進入某個區域,就讓某些木門變成「無敵的」。一旦打破了一致性,玩家就不會再相信你的世界規則,湧現式玩法也就無從談起。

三、 理論基石 II:系統化設計與「湧現式玩法」

傳統遊戲設計依賴 腳本 (Scripting):如果玩家走到 A 點 -> 播放爆炸動畫 B -> 開啟門 C。這是一種線性的、一次性的設計。 系統化遊戲設計依賴 規則 (Rules):火 + 易燃物 = 燃燒;燃燒 -> 造成傷害 + 消耗材質。

1. 什麼是湧現 (Emergence)?

當簡單的底層規則相互作用,產生了設計師未曾預料到的、複雜且有趣的結果,這就是湧現。

公式:規則 A + 規則 B + 玩家創意 = 意料之外的解法。
價值:湧現賦予了玩家 「創造性解決問題」 的能力。玩家不再是猜測設計師想要什麼(Guess the Designer),而是在利用物理學和邏輯解決問題。這能帶來極高的 勝任感 (Competence) 和 自主性 (Autonomy)。

2. 化學引擎 (Chemistry Engine) 與傳播法則

構建湧現的核心在於設計一套通用的、全域生效的「化學/物理反應表」。這通常包含以下三個維度:

  • 屬性標籤 (Tags):物體不僅有坐標和模型,還有一系列標籤。Flammable (易燃), Conductive (導電), Heavy (重), Frozen (凍結), Wet (濕潤)。
  • 介質傳遞 (Propagation):元素如何在環境中傳播?
    • 火 (Fire):接觸易燃物 -> 燃燒;燃燒產生熱量 -> 產生上升氣流 (Wind);燃燒消耗氧氣。
    • 水 (Water):接觸火 -> 滅火並產生蒸汽 (Steam);接觸電 -> 變為帶電水 (Electrified);接觸冷氣 -> 結冰 (Ice)。
    • 電 (Electricity):在導體(金屬、水、血)中瞬間擴散;導致生物麻痺;引爆易爆物。
    • 風 (Wind):擴散火勢;吹飛輕物體;傳播氣體(毒氣/煙霧)。
  • 狀態轉化 (Transformation):水 -> (冰凍) -> 冰 -> (融化) -> 水 -> (蒸發) -> 蒸汽 -> (凝結) -> 水。

這種循環保證了系統的動態平衡。

這種設計讓遊戲變成了一個巨大的實驗室。玩家可能會發現:「雖然我打不過這群敵人,但如果我向他們潑水(賦予 Wet 狀態),然後射一支雷箭,就能利用水的導電性造成群體眩暈。」這就是主體性的極致體現。

四、 關鍵案例分析 (Critical Case Analysis)

1. 《The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom》:賦能的終極形態與工程學的勝利

如果說《曠野之息》建立了基礎的化學引擎(草可燒、水導電),那麼《王國之淚》則透過 「究極手 (Ultrahand)」 和 「餘料建造 (Fuse)」 將物理賦能推向了神壇,創造了一個允許玩家成為工程師的沙盒。

  • Who (人口定錨):畫像:具有高度創造力、喜歡樂高積木與物理實驗的玩家。Alpha 世代與 Z 世代的創造欲在此得到極致釋放。他們不再滿足於「玩」遊戲,而是想「玩壞」遊戲。
  • Why (心理訴求):
    • 極致代理權 (Radical Agency):不滿足於使用設計師提供的工具(劍、盾),而是想 「製造」 自己的工具(火焰噴射坦克、雷射無人機)。
    • 發散性解決問題 (Divergent Problem Solving):面對一條寬闊的河,這不是一個只有唯一解的謎題。我可以造船渡過,可以造飛機飛過,可以造一座極長的橋走過,或者造一個把自己彈過去的投石機。沒有標準答案,只有可行解。
  • How (機制轉譯):
    • M1 萬物皆可黏合 (Glue Physics):打破了物體的功能邊界。輪子+木板=車;風扇+木板=氣墊船;火箭+盾牌=噴射背包;火焰噴射器+迴旋鏢=旋轉火焰陷阱。這種「A + B = C」的組合邏輯是指數級的。
    • M2 物理守恆 (Physics Compliance):重心、浮力、摩擦力、扭矩真實生效。如果造的飛機重心不穩,它真的會墜毀。這迫使玩家像工程師一樣思考結構與平衡,而不是單純的數值堆砌。
    • M3 藍圖與回溯 (Autobuild & Recall):為了降低試錯成本,遊戲提供了「藍圖」功能記錄玩家的創造,以及「倒轉乾坤」功能讓物體回到之前的狀態。這給予了玩家 「試錯的勇氣」,將失敗轉化為調試過程,而非懲罰。

2. 《Divinity: Original Sin 2》 & 《Baldur's Gate 3》:元素交互與「木桶神教」

Larian Studios 展示了如何在回合制戰略(CRPG)中實現湧現式玩法,讓戰鬥不再是單純的「你砍我一刀,我砍你一刀」。《柏德之門 3》更是將這種系統化設計推向了大眾視野。

  • Who:D&D 玩家,策略愛好者,喜歡動腦多於動手(手速)的玩家。
  • Why:
    • 戰術勝任感:希望透過知識(元素相剋、環境利用)碾壓敵人,獲得智商上的優越感。
    • 混亂美學:享受戰場變成一片火海、毒霧或雷雲的連鎖反應快感。
  • How (機制轉譯):
    • M1 地表系統 (Surface System):戰場不僅有網格位置,還有地表狀態(油、水、血、毒、冰、火)。所有的法術都會與地表發生反應。實戰:向敵人腳下扔一瓶水 -> 使用冷凍射線 -> 敵人凍結(控制)。實戰:敵人站在毒霧中 -> 使用火球術 -> 毒霧爆炸(AoE傷害) -> 地面燃燒(持續傷害)。
    • M2 物品重量與投擲 (Barrelmancy):遊戲中的物體都有重量。玩家發現,如果在一个無敵的箱子裡裝滿重物,然後用念力投擲出去,可以造成成噸的物理傷害。這就是著名的「木桶神教」,是系統化規則被玩家極致利用(Exploit)的典型案例。
    • M3 亡靈特性 (Undead Logic):亡靈族被常規治療術傷害,被毒治療。這與地表系統結合,創造了豐富的 Build 可能性(如全亡靈隊伍鋪滿毒地表,既傷害敵人又治療自己)。這種反直覺的設計極大豐富了策略維度。

3. 《Minecraft (當個創世神)》:還原論的極致與圖靈完備

最純粹的互動,就是將世界拆解為原子(Voxel),並賦予玩家上帝般的權力。

  • Who:全年齡段,特別是 Alpha 世代,以及喜歡編程與邏輯的極客。
  • Why:
    • 上帝視角:渴望對世界的絕對掌控。在 Minecraft 裡,沒有什麼是不能改變的。
    • 破壞即創造:只有能被徹底破壞的世界,才是真實的世界。
  • How (機制轉譯):
    • M1 可破壞性 (Destructibility):沒有任何物體是永恆的(除了基岩)。這賦予了玩家改變地形的最高權力。你可以挖穿地心,也可以夷平山脈。
    • M2 紅石電路 (Redstone):這可能是遊戲史上最偉大的系統設計。它不是魔法,而是一套 圖靈完備 (Turing Complete) 的邏輯電路系統。它允許玩家在遊戲內創造邏輯門(AND, OR, NOT)。進而組裝出計算機、自動農場、陷阱、音樂播放器,甚至是在遊戲裡造另一個遊戲(Game in Game)。這是湧現式玩法的巔峰——設計師提供了電路(規則),玩家造出了 CPU(湧現)。

五、 執行細節 Checklist (Execution Toolkit)

要構建一個「活」的世界,請在 原型階段 (Prototype Phase) 進行以下審計。不要等到美術資產做完了再來改物理屬性,那時候成本會高到讓你破產。

工具一:賦能一致性審計 (The Affordance Audit)

列出遊戲中所有常見材質,檢查其物理屬性是否統一:

材質 玩家預期 (Expectation) 常見錯誤 (Reality Check) 修正方案
木材 可燃、可破壞、浮於水 僅部分場景木門可破壞,其他的有空氣牆。 統一為可破壞,或用視覺區分「裝飾木(鐵箍加固)」與「互動木(有裂紋)」。
金屬 導電、磁力吸附、沉於水 磁力技能抓取不了特定的金屬寶箱。 為所有金屬模型添加 IsMagnetic 標籤,無一例外。
水體 導電、滅火、結冰 閃電打入水中沒有擴散傷害,只是播放特效。 實現 AoE 導電邏輯,檢測連通性。
草叢 可燃、可隱蔽 火焰只燒一塊,不會蔓延。 引入簡單的元胞自動機 (Cellular Automata) 模擬火勢蔓延,讓風向決定火勢。

工具二:化學反應矩陣 (Systemic Interaction Matrix)

畫一個二維矩陣,橫軸是 元素(火、雷、冰、風),縱軸是 材質(木、鐵、水、肉體、油)。

  • 🔲 覆蓋率檢查:每個格子是否都有反應?
    • 雷 + 肉體 = 麻痺/抽搐
    • 冰 + 肉體 = 減速/凍結
    • 火 + 油 = 爆炸/劇烈燃燒
    • 空白的格子是設計的缺失,也是樂趣的流失。
  • 🔲 多級反應:是否有多級反應?水 -> (冷氣) -> 冰 -> (物理打擊) -> 碎冰。水 -> (火) -> 蒸汽 -> (電) -> 帶電蒸汽(視線遮蔽+傷害)。
  • 🔲 負反饋:是否有負反饋?火燒木頭會產生煙霧,煙霧會阻擋玩家視野。這防止了玩家無腦濫用火攻,增加了戰術權衡。

工具三:解法多樣性測試 (The Open-Ended Test)

設計一個標準關卡(如:進入一個上鎖的木屋,裡面有寶箱),測試團隊能否用至少 3-4 種完全不同的方式解決。這不是讓玩家做選擇題,而是看系統能否承載玩家的創意。

  • 🔲 標準解法 (The Intended):找到鑰匙開門。
  • 🔲 暴力解法 (The Brute Force):用火燒掉木門,或用炸彈炸開牆壁。
  • 🔲 系統解法 (The Systemic):疊箱子從煙囪爬進去,或者製造噪音引誘敵人開門然後潛行進入。
  • 🔲 創意解法 (The Creative):利用傳送技能,或者將屋頂拆了,或者利用 Bug(只要不崩潰,Bug 也是湧現的一種)。

*如果只有第一種解法,請重構關卡。這不是開放世界,這是線性的「步行模擬器」。

結語:從「參觀」到「生活」