「好的關卡設計,是讓玩家覺得自己很聰明,而不是讓玩家覺得設計師很聰明。當玩家不看攻略就能找到隱藏路徑時,那是設計最高級的引導。」 —— 關卡設計黃金法則
第二部導論:從「地圖」到「世界」
「世界不應該是一個等待玩家去劃掉的清單(Checklist),而應該是一個邀請玩家去迷路的迷宮。當玩家不再看小地圖,而是抬頭看山峰時,你的世界才真正誕生。」
在過去的十年裡,開放世界(Open World)從一個創新的遊戲類型,演變成了 3A 大作的標配,甚至成為了一種工業化的詛咒。我們見證了無數「育碧式」的開放世界——地圖大到令人絕望,上面密密麻麻地鋪滿了問號和待辦事項。玩家在這些遊戲中,並沒有真正地「看見」世界,他們的目光死死盯著右上角的小地圖,像個忙碌的外賣員一樣從 A 點趕往 B 點,只為了消除那個該死的圖標。這種體驗不是「探索」,而是「通勤」。
第二部旨在打破這種「清單式設計」的桎梏,回歸開放世界的初心:探索(Exploration)與沉浸(Immersion)。 我們將開放世界的體驗解構為三個遞進的層次,這也是設計師構建世界的邏輯順序:
- 認知 (Cognitive):玩家如何看懂這個世界?如何建立方向感?(本章重點)
- 互動 (Interactive):玩家如何觸摸這個世界?物理規則是否一致?(下一章重點)
- 影響 (Influential):玩家如何改變這個世界?敘事是否因我而動?(第五章重點)
讓我們從「看」開始。
一、 核心挑戰:拒絕「GPS 依賴症」
現代開放世界最大的設計失敗,就是創造了 「GPS 依賴症」。 當設計師對自己的場景引導缺乏自信,或者場景本身過於同質化時,他們就會依賴 UI——巨大的 3D 箭頭、發光的路徑、不斷閃爍的距離數字。結果是,玩家的大腦進入了 「被動導航模式」:他們不再觀察環境,不再記憶路標,只是機械地跟隨線條。這導致了一種奇怪的現象:玩家玩了 100 個小時,卻連主城的大門朝哪邊開都不知道。
本章的目標是建立一套 「無 UI 導航(Navigation without UI)」 的理論體系。我們要利用環境本身作為語言(地形、光照、建築結構),引導玩家在腦海中建立對空間的 心智地圖(Cognitive Map)。我們要讓玩家「主動」去識別路徑,因為只有經過大腦處理的空間信息,才能轉化為沉浸感。
二、 理論基石:凱文·林奇與《城市意象》
為了讓玩家在數十平方公里的虛擬世界中不迷路且不依賴地圖,我們必須引入建築學大師 凱文·林奇 (Kevin Lynch) 在其經典著作《城市意象 (The Image of the City)》中提出的五大要素。這套理論原本用於城市規劃,但它完美適用於虛擬世界的構建。 一個可讀性強(Legible)的世界,必須包含以下五個元素:
1. 地標 (Landmarks):視覺的錨點與指南針
- 定義:玩家無法進入,但可以從遠處看到的參考點。它們是視覺上的「磁鐵」。
- 功能:定位 (Orientation)。只要看到它,玩家就知道自己在哪里,以及相對位置。
- 遊戲化應用:
- 全局地標 (Global Landmarks):這是在地圖任何角落都能看到的超級建築。例如《半條命 2》的 17 號城高塔、《指環王》的末日火山、《原神》的天空島。它們提供了終極的方向感,告訴玩家「目標就在那裡」。
- 局部地標 (Local Landmarks):用於小區域內的導航。例如奇怪形狀的岩石、巨大的枯樹、冒煙的煙囪。它們幫助玩家記憶「我在這個村子的北邊」。
- 設計鐵律:天際線原則 (Skyline Rule)。在任何區域,旋轉視角 360 度,必須至少能看到 3 個不同的地標(一個全局,兩個局部),以形成三角定位。如果玩家轉了一圈只看到重複的樹木,他就會迷路並感到焦慮。
2. 路徑 (Paths):流動的血管與敘事線
- 定義:玩家移動的通道(道路、河流、山脊、甚至是怪物巡邏的軌跡)。
- 功能:引導 (Guidance)。路徑的材質、寬度和狀態暗示了它的重要性與危險程度。
- 遊戲化應用:
- 主路 (Highways):鋪裝整齊的石板路,寬闊且明亮。暗示通向主城或關鍵任務,安全但可能平庸。
- 野徑 (Desire Lines):泥濘的小路,被草覆蓋的足跡。暗示通向秘密、寶箱或支線任務,危險但有獎勵。這通常利用了「慾望路徑」原理——看起來像是前人走出來的路。
- 視覺引導:利用光照(路燈的排列)、植被倒伏的方向、甚至是血跡來「畫」出路徑。在《最後生還者》中,黃色的油漆或布條就是潛意識的路徑指引。
3. 節點 (Nodes):活動的聚焦點
- 定義:玩家可以進入、並在其中做出決策的戰略點。通常是路徑的交匯處或轉換處。
- 功能:決策 (Decision Making)。這是玩家停下來思考「下一步去哪」的地方。
- 遊戲化應用:村莊廣場、驛站、篝火點、十字路口。這裡是玩家整理裝備、接取任務、存檔、與 NPC 交互的地方。節點必須具備高密度的交互內容,並且通常是安全的(Safe Zones),給予玩家喘息的空間。
4. 區域 (Districts):氛圍的容器
- 定義:具備共同特徵的較大區域,玩家可以感受到明顯的「進入」和「離開」。
- 功能:身分識別 (Identification)。區域定義了當前的遊戲規則和氛圍。
- 遊戲化應用:
- 視覺區隔:雪原、沙漠、沼澤。通過 色調 (Color Grading)(冷色 vs 暖色)、天氣 (Weather)(暴雪 vs 沙塵)和 音效 (Soundscape) 做出明顯區分。
- 生態區隔:不同的植被、怪物群落、建築風格。例如,貧民窟的建築擁擠且破敗,貴族區的建築寬敞且華麗。
- 設計重點:區域之間的 過渡 (Transition) 必須自然。不要出現「沙漠直接接雪山」的生硬切換(除非有特殊的魔法設定),應有緩衝帶(如稀樹草原過渡到沙漠)。
5. 邊界 (Edges):可見不可越的界線
- 定義:線性元素,但不作為路徑,而是作為障礙。
- 功能:限制與分割 (Constraint)。它們告訴玩家「這裡是盡頭」或「那是另一個世界」。
- 遊戲化應用:懸崖、海岸線、高聳的城牆、無法跨越的河流。邊界定義了玩法的範圍,並將複雜的世界切割成可理解的模塊。
- 心理作用:邊界往往伴隨著危險或神秘。大海是邊界,但也誘發了「海對面是什麼」的遐想。好的邊界應該是「軟性」的,而不是一堵空氣牆。
三、 進階技巧:視覺引導與「維尼效應」
在理解了空間結構後,我們需要更細微的技巧來操縱玩家的注意力,讓他們「自願」走向我們設計好的地點。
1. 維尼效應 (Weenie Effect / Visual Magnet)
這是華特·迪士尼幻想工程(Walt Disney Imagineering)的術語,源自「拿著香腸(Weenie)逗狗」。
- 定義:在玩家視野的遠處放置一個巨大的、引人注目的物體(Weenie),像磁鐵一樣吸引玩家走過去。
- 心理機制:好奇心 與 目標感。
- 應用:
- 城堡:迪士尼樂園的城堡就是最大的 Weenie,無論你在園區哪裡,都能看到它,從而找到中心。
- 光柱:在《艾爾登法環》中,賜福點的金光指引;在《蝙蝠俠》中,打在雲層上的蝙蝠信號。
- 反差:在一片綠色森林中,一棵紅色的樹就是 Weenie;在一片黑暗中,唯一的火光就是 Weenie。設計師通過控制對比度(明暗、冷暖、動靜)來控制玩家的眼睛。
2. 三角法則 (The Triangle Rule)
這是任天堂在《薩爾達傳說:曠野之息》中展現的教科書級設計,解決了「長途跋涉很無聊」的問題。
- 原理:利用三角形(山丘、建築)的幾何特性來管理信息密度。
- 遮擋 (Occlusion):三角形的寬大底邊遮擋了背後的景色,製造懸念。玩家不知道山後面有什麼。
- 引導 (Guidance):三角形的尖頂引導視線向上,通常指向一個地標或天空的異象。
- 揭示 (The Reveal):當玩家爬上頂端或繞過底邊時,視野豁然開朗,發現背後隱藏的興趣點(POI)。這種「Peek-a-boo」的節奏感帶來了驚喜。
- 節奏:大三角套小三角。在前往大目標(海拉魯城堡)的路上,視線被中型目標(雙子山)吸引;在翻越雙子山時,又被小型目標(神廟、呀哈哈)吸引。這就是「跑題」的樂趣——原本只想去救公主,結果抓了一天的蚱蜢。
3. 敘事性引導 (Diegetic Guidance)
- 定義:將 UI 融入遊戲世界觀,使其成為故事的一部分,而不是貼在屏幕上的圖層。
- 風:《對馬戰鬼》用「風」代替了導航箭頭。風是世界的一部分(Diegetic),它既是導航,又是氛圍,更是劇情(父親的守護)。玩家看風向,就是看世界。
- 生物導航:跟隨金色的鳥或狐狸找到溫泉或神龕。利用生物的動態(Movement)吸引人類本能的注意力。
- 光與構圖:在黑暗的洞穴中,唯一的出口透出微弱的光亮;或者利用建築的線條匯聚到門把手上。這是利用攝影構圖原理進行潛意識引導。
四、 關鍵案例分析 (Critical Case Analysis)
1. 《The Legend of Zelda: Breath of the Wild》:引力點與三角遮擋的極致
這款遊戲重新定義了開放世界,因為它敢於拿掉小地圖上的問號。
- Who:全年齡段,探索慾強,喜歡「解謎」環境的玩家。
- Why:厭倦了「清單式」玩法,渴望回歸童年時「去後山探險」的純粹好奇心。
- How (機制轉譯):
- 雙塔機制 (Binocular Gameplay):玩家需要爬上高塔(Weenie),開啟望遠鏡,自己尋找並標記感興趣的發光點(主動認知),然後滑翔過去。這將「系統告訴你去哪」變成了「我想去那裡」。
- 三角遮擋 (Triangle Occlusion):地圖上佈滿了三角形的山丘。設計師精心計算了遮擋關係,確保玩家在翻過一座山時,總能看到一個新奇的東西(神廟、驛站、奇觀)。這種「爬山-發現-滑翔」的循環構成了核心心流。
- 化學引擎:所見即所得。草可以燒,樹可以砍,水導電。這種認知的統一性讓玩家敢於嘗試任何看似合理的交互,強化了對世界的信任感。
2. 《Ghost of Tsushima (對馬戰鬼)》:風的語言與沉浸感
如何讓 UI 完全消失,卻讓玩家不迷路?
- Who:沉浸式體驗追求者,武士電影愛好者,審美要求極高的玩家。
- Why:渴望極致的電影感與禪意,任何 HUD(抬頭顯示器)的數字都會破壞這種意境。
- How (機制轉譯):
- 引導之風 (Guiding Wind):玩家在觸摸板上一劃,風就會吹向目標方向。風吹動草浪、樹葉、衣角。這將導航融入了環境物理系統,迫使玩家時刻關注畫面本身。
- 視覺反差:金鳥引導至隱藏地點,遠處的黑煙引導至蒙古軍營,白色的樹引導至神社。這是利用顏色對比(金/黑/白 vs 綠色自然)做的視覺引導。
- 俳句與溫泉:將「收集品」包裝成「冥想」時刻。玩家不是為了 +5 生命值而泡溫泉,而是為了聽主角的內心獨白。這讓探索變成了一種內在的心理建設。
3. 《Elden Ring (艾爾登法環)》:垂直空間的層級敘事與地圖欺騙
這款遊戲展示了如何通過地圖結構講述歷史,以及如何利用玩家對地圖的依賴進行反直覺設計。
- Who:硬核探索者,喜歡挖掘隱晦敘事的玩家,不懼怕挫敗感。
- Why:渴望被「震撼」,渴望發現「世界背後的世界」,尋求發現秘密的優越感。
- How (機制轉譯):
- 視覺層級 (Visual Hierarchy):黃金樹是絕對的視覺中心(神性),無論在哪都能看到,起到指南針作用。地圖結構呈現出強烈的垂直性:天空城(神)、地表(人)、地下永恆之城(被放逐者)。玩家的地理位置直接對應了他在神話體系中的位置。
- 地圖欺騙 (The Lying Map):地圖不再是全知的上帝視角。地圖上畫的是平原,實際去可能是懸崖;地圖上看似無路,其實有地下通道。這迫使玩家必須用肉眼去確認地形,而不是盲信 UI。
- 光柱指引:賜福點的光芒只指示大方向,具體路徑需要玩家自己找。這種模糊性保留了「迷路」的樂趣,因為迷路往往意味著意外的發現。
五、 執行細節 Checklist (Execution Toolkit)
為了確保你的世界是「可讀」的,請在灰盒測試階段(Greyboxing)執行以下審計。
工具一:地圖天際線審查 (The Skyline Audit)
在編輯器中,每隔 500 米設置一個觀測點,截圖並檢查:
- 🔲 地標數量:視野內是否有至少 1 個全局地標和 2 個局部地標?
- 🔲 輪廓識別:將截圖轉為黑白剪影(Silhouette),地標的輪廓是否依然清晰可辨?(防止形狀同質化,例如全是尖頂塔)。
- 🔲 視覺引力:畫面中最亮、飽和度最高、動態最強的點,是否是你希望玩家去的地方?如果玩家盯著一塊無關緊要的石頭看,說明光打錯了。
工具二:瞇眼測試 (The Squint Test)
瞇起眼睛看遊戲畫面(或在 Photoshop 中應用高斯模糊):
- 🔲 路徑清晰度:能否一眼看出哪裡是可以走的路,哪裡是阻擋的牆壁?(檢查對比度與引導光)。
- 🔲 重點突出:關鍵交互物(如寶箱、NPC、梯子)是否在模糊狀態下依然突出?這保證了玩家在快速移動時不會錯過關鍵信息。
工具三:無 UI 導航測試 (The No-UI Run)
關閉所有 HUD、小地圖和任務追蹤:
- 🔲 可玩性:找一個對地圖不熟悉的新手,給他一個任務(如「去山腳下的村莊」)。他能僅憑 NPC 的口頭描述(「沿著河走到有兩棵枯樹的地方左轉」)和環境線索找到目標嗎?
- 🔲 失敗代價:如果他迷路了,他在迷路的過程中是否發現了其他有趣的內容(Serendipity),還是感到純粹的挫敗?迷路應該是有趣的。