「角色不是畫出來的,是『長』出來的。一個偉大的角色設計,應該能讓玩家在看到剪影的第一秒就認出他,在聽到第一句台詞時就理解他,在得知他的過去後愛上他。角色是玩家進入世界的化身,也是玩家情感投射的容器。」 —— 頂級角色概念設計師
一、 核心命題:如何讓角色「一眼入魂」?
在信息爆炸的時代,玩家的注意力是極度稀缺的資源。當玩家在應用商店瀏覽截圖,或者在社交媒體上滑過一張立繪時,你只有 3 秒 的時間來抓住他們的眼球並植入記憶。
- 第 1 秒:本能層 (Visceral) —— 看臉和身材。這是生物學的篩選,判斷是否有性吸引力(Mate)或威脅性(Threat)。
- 第 2 秒:敘事層 (Narrative) —— 看衣服和裝備。這是社會學的篩選,判斷角色的職業、陣營與社會地位。
- 第 3 秒:性格層 (Personality) —— 看動作和表情。這是心理學的篩選,判斷角色的性格傾向(攻擊性、內向、瘋狂)。
如果在 3 秒內,玩家無法給這個角色貼上一個明確的 「標籤 (Tag)」,這個角色就失敗了。本章將提出一個 「本能 -> 原型 -> 反差」 的三層設計模型,幫助開發者設計出既具備 「強辨識度」 又具備 「深層魅力」 的角色。
二、 第一層:本能層 —— 生物學的誘惑 (Biological Instinct)
這是最底層的吸引力,直接作用於大腦的邊緣系統(爬蟲腦)。它不講邏輯,只講本能。
1. 娃娃臉效應 (Kindchenschema / Baby Schema)
- 原理:人類對具備「嬰兒特徵」(大眼睛、大頭身比)的生物會本能地產生憐愛。
- 應用:二次元「萌系」角色的核心。大眼睛暗示「我沒有威脅」,降低防禦心理。
2. 超常刺激 (Supernormal Stimulus)
- 原理:動物會對「誇張的信號」產生比真實信號更強烈的反應。
- 應用:性特徵的誇張(曲線/肌肉)與武器裝備的誇張(巨劍/巨炮)。纖細少女揮舞重錘,這種 「力量感的錯置」 是一種極致的超常刺激。
3. 危險信號與警告色 (Aposematism)
- 原理:鮮豔顏色(紅/黃/黑)與尖銳形狀(牙齒/刺)代表攻擊性。
- 應用:反派設計常使用尖銳三角形構圖。給予角色危險特徵(如《毒液》的牙齒)會讓玩家產生「敬畏感」。
二、 第二層:原型層 —— 榮格與集體潛意識 (Jungian Archetypes)
當玩家被本能吸引後,我們需要利用 「集體潛意識」 快速建立認知。榮格認為,人類共有一些跨文化的原型,我們不需要解釋,一看就懂。
1. 經典原型的遊戲化映射 (The 12 Archetypes)
| 原型 | 核心動機 | 恐懼 | 遊戲角色映射案例 |
|---|---|---|---|
| 英雄 (The Hero) | 證明價值 | 軟弱 | Link (薩爾達), 鳴人 |
| 智者 (The Sage) | 尋求真理 | 被欺騙 | 鍾離 (原神), Gandalf |
| 陰影 (The Shadow) | 隱藏慾望 | 暴露 | 死侍, Kratos |
| 阿尼瑪 (The Lover) | 親密關係 | 孤獨 | Aerith (FF7), 2B |
| 弄臣 (The Jester) | 享受當下 | 無聊 | Paimon (原神), Claptrap |
| 統治者 (The Ruler) | 控制混亂 | 混亂 | 艾爾海森, 阿爾薩斯 |
| 照顧者 (The Caregiver) | 服務他人 | 自私 | Mercy (OW), 姬子 |
2. 刻板印象的戰略價值
刻板印象是 「認知的捷徑」。看到雙馬尾就知道是傲嬌,看到眼鏡就知道是腹黑。這讓玩家能迅速建立預期。策略是「始於原型,終於反差」。
四、 第三層:反差層 —— 靈魂的誕生 (The Twist & Gap Moe)
只有原型是不夠的。要讓角色變成「活人」,必須引入 「反差 (Gap Moe)」。
1. 反差萌公式 (The Gap Formula)
公式:強烈的外在標籤 (A) + 意外的內在矛盾 (Not A) = 靈魂
- 案例 A:雷電將軍 (Raiden Shogun):
- 外在:高冷無情的雷神。
- 內在:不會做飯的宅女,喜歡甜點。
- 效果:玩家從「敬畏」變成「憐愛」。
- 案例 B:Kratos (新戰神):
- 外在:殘暴的斯巴達戰神。
- 內在:笨拙但深沈的老父親,害怕兒子重蹈覆轍。
- 效果:從暴力符號變成深刻的角色。
2. 缺陷設計 (Flaw Design)
完美的角色是無聊的。必須給角色設計一個 「致命缺陷 (Fatal Flaw)」(如瞎眼、斷臂、社恐)。缺陷讓角色變得 「脆弱」,而脆弱感是引發玩家 「共情」 的唯一途徑。
五、 關鍵案例分析 (Critical Case Analysis)
1. 《Overwatch (鬥陣特攻)》:功能美學與形狀語言的勝利
暴雪的角色設計是「功能性」與「敘事性」結合的巔峰。利用 形狀語言(圓形=肉盾,方形=堅固,三角形=敏捷)和 剪影測試 確保辨識度。聲音設計(腳步聲、大招語音)也是角色靈魂的一部分。
2. 《Persona 5 (女神異聞錄 5)》:反叛符號學與人格面具
P5 將榮格心理學具象化。日常的校服象徵壓抑,怪盜服象徵釋放。Joker 的燕尾服、Ryuji 的骷髏面具、Ann 的紅色緊身衣,都是 「反叛符號學」 的體現。覺醒儀式中「撕下面具」的痛感傳達了「做自己需要付出代價」的主題。
3. 《League of Legends: Jinx (金克絲)》:從瘋狂符號到悲劇內核
《雙城之戰》補完了金克絲。視覺上的不對稱(長髮、單袖)和病態特徵(蒼白、瘦削)暗示了精神的不穩定。敘事揭示了她瘋狂背後的創傷(被遺棄、愧疚)。這種反差讓玩家原諒了她的破壞,達成了 「反派共情」。
4. 《God of War (戰神)》:Kratos 的神性重構
從舊 Kratos 的「復仇與憤怒」轉變為新 Kratos 的「克制與責任」。大鬍子和利維坦之斧象徵了成熟與守護。他依然強大,但現在「害怕」自己的力量。這是一次教科書級別的 IP 重啟。
六、 執行細節 Checklist (Execution Toolkit)
工具一:角色設計三視圖審計 (The Three-View Audit)
- 🔲 剪影清晰度:在黑白模式下,是否能一眼認出?是否有獨特的突出物?
- 🔲 色彩識別度:主色調是否超過 3 種?(60-30-10 法則)。是否與其他角色撞色?
- 🔲 細節層級 (LOD):上半身的細節密度是否高於下半身?(對話框主要看上半身)。
工具二:靈魂拷問清單 (The Soul Questionnaire)
- 🔲 慾望 (Want):他表面上想要什麼?(例:金錢、權力)。
- 🔲 需求 (Need):他實際上需要什麼?(例:家庭的溫暖、自我接納)。
- 🔲 恐懼 (Fear):他最怕失去什麼?(例:尊嚴、親人)。
- 🔲 秘密 (Secret):他有什麼絕對不能告訴別人的事?
- 🔲 反差 (Twist):他有什麼習慣是與外表不符的?