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「角色不是畫出來的,是『長』出來的。一個偉大的角色設計,應該能讓玩家在看到剪影的第一秒就認出他,在聽到第一句台詞時就理解他,在得知他的過去後愛上他。角色是玩家進入世界的化身,也是玩家情感投射的容器。」 —— 頂級角色概念設計師

一、 核心命題:如何讓角色「一眼入魂」?

在信息爆炸的時代,玩家的注意力是極度稀缺的資源。當玩家在應用商店瀏覽截圖,或者在社交媒體上滑過一張立繪時,你只有 3 秒 的時間來抓住他們的眼球並植入記憶。

  • 第 1 秒:本能層 (Visceral) —— 看臉和身材。這是生物學的篩選,判斷是否有性吸引力(Mate)或威脅性(Threat)。
  • 第 2 秒:敘事層 (Narrative) —— 看衣服和裝備。這是社會學的篩選,判斷角色的職業、陣營與社會地位。
  • 第 3 秒:性格層 (Personality) —— 看動作和表情。這是心理學的篩選,判斷角色的性格傾向(攻擊性、內向、瘋狂)。

如果在 3 秒內,玩家無法給這個角色貼上一個明確的 「標籤 (Tag)」,這個角色就失敗了。本章將提出一個 「本能 -> 原型 -> 反差」 的三層設計模型,幫助開發者設計出既具備 「強辨識度」 又具備 「深層魅力」 的角色。

二、 第一層:本能層 —— 生物學的誘惑 (Biological Instinct)

這是最底層的吸引力,直接作用於大腦的邊緣系統(爬蟲腦)。它不講邏輯,只講本能。

1. 娃娃臉效應 (Kindchenschema / Baby Schema)

  • 原理:人類對具備「嬰兒特徵」(大眼睛、大頭身比)的生物會本能地產生憐愛。
  • 應用:二次元「萌系」角色的核心。大眼睛暗示「我沒有威脅」,降低防禦心理。

2. 超常刺激 (Supernormal Stimulus)

  • 原理:動物會對「誇張的信號」產生比真實信號更強烈的反應。
  • 應用:性特徵的誇張(曲線/肌肉)與武器裝備的誇張(巨劍/巨炮)。纖細少女揮舞重錘,這種 「力量感的錯置」 是一種極致的超常刺激。

3. 危險信號與警告色 (Aposematism)

  • 原理:鮮豔顏色(紅/黃/黑)與尖銳形狀(牙齒/刺)代表攻擊性。
  • 應用:反派設計常使用尖銳三角形構圖。給予角色危險特徵(如《毒液》的牙齒)會讓玩家產生「敬畏感」。

二、 第二層:原型層 —— 榮格與集體潛意識 (Jungian Archetypes)

當玩家被本能吸引後,我們需要利用 「集體潛意識」 快速建立認知。榮格認為,人類共有一些跨文化的原型,我們不需要解釋,一看就懂。

1. 經典原型的遊戲化映射 (The 12 Archetypes)

原型 核心動機 恐懼 遊戲角色映射案例
英雄 (The Hero) 證明價值 軟弱 Link (薩爾達), 鳴人
智者 (The Sage) 尋求真理 被欺騙 鍾離 (原神), Gandalf
陰影 (The Shadow) 隱藏慾望 暴露 死侍, Kratos
阿尼瑪 (The Lover) 親密關係 孤獨 Aerith (FF7), 2B
弄臣 (The Jester) 享受當下 無聊 Paimon (原神), Claptrap
統治者 (The Ruler) 控制混亂 混亂 艾爾海森, 阿爾薩斯
照顧者 (The Caregiver) 服務他人 自私 Mercy (OW), 姬子

2. 刻板印象的戰略價值

刻板印象是 「認知的捷徑」。看到雙馬尾就知道是傲嬌,看到眼鏡就知道是腹黑。這讓玩家能迅速建立預期。策略是「始於原型,終於反差」。

四、 第三層:反差層 —— 靈魂的誕生 (The Twist & Gap Moe)

只有原型是不夠的。要讓角色變成「活人」,必須引入 「反差 (Gap Moe)」

1. 反差萌公式 (The Gap Formula)

公式:強烈的外在標籤 (A) + 意外的內在矛盾 (Not A) = 靈魂

  • 案例 A:雷電將軍 (Raiden Shogun):
    • 外在:高冷無情的雷神。
    • 內在:不會做飯的宅女,喜歡甜點。
    • 效果:玩家從「敬畏」變成「憐愛」。
  • 案例 B:Kratos (新戰神):
    • 外在:殘暴的斯巴達戰神。
    • 內在:笨拙但深沈的老父親,害怕兒子重蹈覆轍。
    • 效果:從暴力符號變成深刻的角色。

2. 缺陷設計 (Flaw Design)

完美的角色是無聊的。必須給角色設計一個 「致命缺陷 (Fatal Flaw)」(如瞎眼、斷臂、社恐)。缺陷讓角色變得 「脆弱」,而脆弱感是引發玩家 「共情」 的唯一途徑。

五、 關鍵案例分析 (Critical Case Analysis)

1. 《Overwatch (鬥陣特攻)》:功能美學與形狀語言的勝利

暴雪的角色設計是「功能性」與「敘事性」結合的巔峰。利用 形狀語言(圓形=肉盾,方形=堅固,三角形=敏捷)和 剪影測試 確保辨識度。聲音設計(腳步聲、大招語音)也是角色靈魂的一部分。

2. 《Persona 5 (女神異聞錄 5)》:反叛符號學與人格面具

P5 將榮格心理學具象化。日常的校服象徵壓抑,怪盜服象徵釋放。Joker 的燕尾服、Ryuji 的骷髏面具、Ann 的紅色緊身衣,都是 「反叛符號學」 的體現。覺醒儀式中「撕下面具」的痛感傳達了「做自己需要付出代價」的主題。

3. 《League of Legends: Jinx (金克絲)》:從瘋狂符號到悲劇內核

《雙城之戰》補完了金克絲。視覺上的不對稱(長髮、單袖)和病態特徵(蒼白、瘦削)暗示了精神的不穩定。敘事揭示了她瘋狂背後的創傷(被遺棄、愧疚)。這種反差讓玩家原諒了她的破壞,達成了 「反派共情」

4. 《God of War (戰神)》:Kratos 的神性重構

從舊 Kratos 的「復仇與憤怒」轉變為新 Kratos 的「克制與責任」。大鬍子和利維坦之斧象徵了成熟與守護。他依然強大,但現在「害怕」自己的力量。這是一次教科書級別的 IP 重啟。

六、 執行細節 Checklist (Execution Toolkit)

工具一:角色設計三視圖審計 (The Three-View Audit)

  • 🔲 剪影清晰度:在黑白模式下,是否能一眼認出?是否有獨特的突出物?
  • 🔲 色彩識別度:主色調是否超過 3 種?(60-30-10 法則)。是否與其他角色撞色?
  • 🔲 細節層級 (LOD):上半身的細節密度是否高於下半身?(對話框主要看上半身)。

工具二:靈魂拷問清單 (The Soul Questionnaire)

  • 🔲 慾望 (Want):他表面上想要什麼?(例:金錢、權力)。
  • 🔲 需求 (Need):他實際上需要什麼?(例:家庭的溫暖、自我接納)。
  • 🔲 恐懼 (Fear):他最怕失去什麼?(例:尊嚴、親人)。
  • 🔲 秘密 (Secret):他有什麼絕對不能告訴別人的事?
  • 🔲 反差 (Twist):他有什麼習慣是與外表不符的?

結語:造人的責任