「一個好的 IP 就像一座冰山。玩家玩到的遊戲劇情只是水面上的 10%,水面下 90% 的歷史、地理、種族學、語言學、甚至貨幣經濟學設定,才是支撐這座冰山不翻的關鍵。如果水下是空的,水上的部分一碰就碎,那叫『設定』,不叫『世界』。」 —— J.R.R. Tolkien (魔戒作者) 的「第二世界」理論
第六部導論:從產品到宗教的升維
「一款遊戲如果不構建 IP,那它只是一個消耗品(Consumable),就像一包吃完就丟的薯片,味道再好也無法佔領心智;只有成為 IP,它才是一個資產(Asset),像是一座可以收租百年的大廈,甚至是一座讓人朝聖的神殿。產品會過時,技術會迭代,玩法會被抄襲,但文化符號可以永生。」
在當今的遊戲行業,「IP (Intellectual Property)」是一個被嚴重濫用甚至誤讀的詞。很多人天真地以為,畫幾個符合大眾審美的二次元角色、請幾個大牌聲優配音、寫幾句帥氣的中二台詞,再拍個動畫 PV,這就是 IP 了。錯了,那充其量只是一堆昂貴的、堆砌的「素材」。
真正的 IP 是一個 「可擴展的、邏輯自洽的、具備情感共鳴的虛擬宇宙」。 它不僅能承載一款遊戲,還能承載動畫、小說、周邊、音樂會,甚至成為一代人的共同語言與集體記憶。它是一種近乎 「宗教」 的體驗,讓受眾願意在其中投入信仰、時間與金錢。 在這個 「意義經濟 (Meaning Economy)」 的時代,消費者購買的不再是功能,而是意義。IP 就是意義的容器。
- 四大要素(第十七章):世界觀、角色、主題、故事,這四根支柱如何像建築結構一樣咬合?
- 概念設計(第十八章):如何利用榮格心理學與神話學,設計出直擊全人類潛意識的角色原型?
- 敘事設計(第十九章):在非線性的遊戲媒介中,如何講好一個碎片化的故事?
一、 第一支柱:世界觀 (Worldview) —— 容器與邊界
世界觀是 IP 的 「物理法則」、「歷史畫卷」 與 「生存土壤」。它是所有故事發生的舞台,也是角色行為邏輯的邊界。
1. 第二世界理論 (The Secondary World) 與真實的幻覺
托爾金提出的核心概念:創作者不是在「模仿」現實,而是在「創造」一個擁有獨立邏輯的第二世界。
- 內部一致性 (Inner Consistency):這是世界觀的生命線。
- 魔法物理學:如果設定了「魔法消耗生命力」,那麼法師都應是短命的。如果出現例外且無解釋,底層邏輯就崩塌了。
- 經濟自洽:在危險的世界裡,物價應該極高,貨幣應該是硬通貨。
- 硬世界構建 vs. 軟世界構建:
- 硬世界 (Hard):規則嚴謹(如《鋼鍊》)。適合策略、生存類遊戲。
- 軟世界 (Soft):規則模糊,充滿神祕感(如《龍貓》)。適合童話類遊戲。
2. 文化母體 (Cultural Matrix):降低認知門檻
優秀的世界觀往往植根於現實文明的變體,利用觀眾的 「集體潛意識」 來降低認知門檻。
- 案例:《原神》的七國設計。璃月植根於契約精神與商業文明;蒙德植根於自由精神與騎士文化。這種 「熟悉的陌生感」 讓玩家既有新鮮感又能迅速理解規則。
3. 世界觀的構成要素:從宏觀到微觀
- 地理決定論 (Geography):資源的稀缺性決定了政治衝突的根源。地形阻隔導致了不同的種族特性。
- 歷史的厚度 (History):現在是過去的投影。至少要有三個時代:神話時代、英雄時代、末法時代。創傷記憶塑造了當下的恐懼與禁忌。
- 政治經濟學 (Political Economy):權力來自哪裡?平民如何生活?階層流動是否可能?
二、 第二支柱:角色 (Characters) —— 情感的錨點
如果說世界觀是舞台,角色就是 「演員」。角色是玩家進入世界的嚮導。
1. 角色弧光 (Character Arc) 與動態成長
一個好的 IP 角色必須是 「動態」 的。
- 人物慾望 (Desire):他想要什麼?這驅動故事。
- 內在缺陷 (Flaw/Ghost):他害怕什麼?缺陷讓角色變得真實可信。
- 成長 (Growth):
- 正向弧光:戰勝缺陷,獲得成長。
- 負向弧光:被缺陷吞噬,走向墮落。
- 平光:角色不變,但他改變了世界。
2. 標籤化與反差萌 (Archetypes & Gap Moe)
在商業 IP 中,必須使用 「原型 (Archetype)」 加上 「反差 (Twist)」 的組合拳。
- 原型:快速建立認知的捷徑(如傲嬌大小姐、高冷劍客)。
- 反差:打破原型的預期,創造記憶點(如高冷劍客是個路痴)。反差產生了 「人味」。
3. 人物關係網 (Character Constellation)
角色是在關係中被定義的。好的 IP 會構建一個 「化學反應池」。
- 宿敵 (The Rival):映照出主角的陰暗面。
- 夥伴 (The Companion):彌補主角的缺陷。
- 導師 (The Mentor):代表舊世界價值觀。
三、 第三支柱:主題 (Theme) —— 靈魂與價值觀
主題是 IP 的 「道德指針」 與 「哲學內核」。
1. 母題的選擇 (Universal Motifs)
能夠跨越文化傳播的 IP,往往探討的是全人類共通的命題:愛與犧牲、自由與秩序的衝突、人與科技的異化、成長與代價。
2. 價值觀的衝突 (Values in Conflict)
最精彩的主題不是「正義戰勝邪惡」,而是 「正確與正確的對抗」。
- 案例:《美國末日》中「個人的愛 vs. 集體的存續」。喬爾為了救艾莉犧牲了全人類獲得疫苗的機會。這種 「道德兩難」 才是 IP 的深度所在。
四、 第四支柱:故事 (Story) —— 載體與切片
故事是世界觀、角色和主題的 「演繹過程」。
1. 故事與世界觀的關係
一個強大的 IP 應該能支持 「無限的故事」。漫威宇宙之所以強大,是因為它的世界觀可以容納青春片、政治片、神話史詩等各種類型。
2. 敘事經濟學:服務型遊戲的敘事策略
- 切片式敘事 (Slice-based Narrative):像切蛋糕一樣,每次切一小塊(一個版本、一個 DLC)。
- 懸念管理:每個版本都要解決舊的懸念,同時拋出新的懸念。
- 多視角敘事:利用不同角色的視角來補完同一個事件。
五、 關鍵案例分析 (Critical Case Analysis)
1. 《League of Legends (英雄聯盟)》:從「大亂鬥」到「史詩宇宙」的逆襲
早期的 LOL 只有玩法,沒有 IP。拳頭公司花了十年時間進行重構 (Retcon),刪除了「召喚師」,建立了符文之地。通過區域化設計(德瑪西亞、諾克薩斯等),構建了地緣政治衝突,為角色之間產生了天然的戲劇張力。這才有了《雙城之戰》的成功。
2. 《Genshin Impact (原神)》:諾斯替神話的現代演繹
原神的世界觀借鑒了諾斯替主義。提瓦特是一個被偽神控制的虛假世界,人類渴望飛升。神之眼持有者是被選中的人。主題探討「反抗命運」與「磨損」,即長生種如何面對時間的流逝與記憶的磨損。這種存在主義的哲學深度支撐了其全球傳播。
六、 執行細節 Checklist (Execution Toolkit)
工具一:IP 聖經 (IP Bible) 編撰清單
在立項初期,必須撰寫一份 IP Bible,並作為最高指導原則。
| 維度 | 內容詳情 |
|---|---|
| 時間軸 (Timeline) | 從創世到遊戲開始的完整編年史。至少要有 3 個歷史斷代。 |
| 地理誌 (Gazetteer) | 地圖、氣候、特產、政治勢力分佈、交通路線。 |
| 種族與生物學 | 不同種族的壽命、飲食習慣、禁忌、繁衍方式。 |
| 力量體系 | 魔法/科技的能量來源是什麼?代價是什麼? |
| 專有名詞表 | 統一所有術語的翻譯與定義,防止歧義。 |
工具二:角色立體度審計 (Character Depth Audit)
- 🔲 剪影測試:遮住角色的臉和顏色,僅憑黑色剪影能否認出是誰?
- 🔲 台詞測試:遮住名字,能否只看台詞就判斷出是哪個角色說的?
- 🔲 缺陷測試:這個角色是否有明顯的弱點或恐懼?(如果是完美的,那就不是好角色)。
- 🔲 房間測試:如果走進這個角色的房間,你會看到什麼?(垃圾堆?書架?細節決定真實感)。