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「在電影中,導演控制時間;在書本中,作者控制文字;但在遊戲中,玩家控制一切。因此,我們不能強迫玩家『閱讀』故事,我們只能邀請玩家『發現』故事。最好的敘事不是一條直線,而是一盒散落在地板上的拼圖。」 —— 敘事設計師信條

一、 核心衝突:線性劇本 vs. 開放世界

傳統的 「線性敘事 (Linear Narrative)」 像是一輛過山車:體驗極佳,但玩家被綁在椅子上。 而現代的 「開放世界 (Open World)」 像是一個遊樂場:玩家自由移動,這導致了敘事的災難——玩家可能在救公主的路上跑去釣了 50 個小時的魚,情緒流完全斷裂。

為了解決這個矛盾,我們必須引入 「離散敘事 (Discrete Narrative)」。 我們不再講述一個從 A 到 Z 的完整故事,而是將故事打碎成 1000 個碎片(Item),撒在世界各地。玩家拾取碎片順序的不同,構建出的故事體驗也獨一無二。 本章將深入探討如何設計這種 「資料庫式」 的敘事結構。

二、 理論基石 I:資料庫敘事與「東浩紀模型」

日本評論家東浩紀在研究御宅族文化時提出了 「資料庫消費 (Database Consumption)」,這完美解釋了現代遊戲的敘事邏輯。

1. 宏大敘事的消解

  • 舊模式:玩家消費的是一個完整的「大故事」(如打敗魔王)。
  • 新模式:玩家消費的是一個龐大的「設定資料庫」。玩家感興趣的不僅是結局,更是這個世界的 「元設定 (Meta-settings)」。遊戲提供的是資料庫的「訪問權限」。

2. 模組化敘事 (Modular Storytelling)

將故事拆解為獨立的模組,每個模組都可以獨立存在,但組合起來會有額外意義。

  • 物品說明 (Item Description):一把破劍的描述講述了王國的衰落。
  • 環境痕跡 (Environmental Traces):一具屍體的姿勢暗示了背叛。
  • NPC 流言 (Gossip):不同 NPC 對同一事件的看法截然不同(羅生門效應)。

心理效應:當玩家通過自己的努力,將「斷劍」、「屍體」和「流言」聯繫起來,得出「將軍背叛了國王」的結論時,這種 「推理的快感」 遠勝於直接看一段 CG 動畫。

三、 理論基石 II:沉浸感的維度

沉浸感 (Immersion) 是一個被過度使用的詞,但它的機制並非玄學。我們可以將其拆解為五個可設計的維度。

1. 空間沉浸 (Spatial Immersion) —— 「我在那裡」

  • 環境保真度 (Fidelity):不僅是畫質,更是物理規則的可信度。樹葉隨風擺動、腳步聲隨地面材質改變。
  • 導航直覺:玩家能通過直覺(而不是 UI)判斷哪裡可以走。這要求場景設計符合建築學與生態學邏輯。

2. 敘事沉浸 (Narrative Immersion) —— 「我關心那裡」

  • 沈默的主角 (Silent Protagonist):留白的性格方便玩家將自我投射進去。
  • 情感投射 (Emotional Projection):讓 NPC 對玩家的行為做出真實且細膩的反饋。這種 「世界因我而變」 的反饋,是建立情感連結的關鍵。

3. 機制沉浸 (Ludic Immersion) —— 「我掌控那裡」

指玩家進入 心流 (Flow) 狀態,完全沉浸在操作的反饋循環中。

  • Diegetic UI (劇情化 UI):將界面融入遊戲世界,打破第四面牆。如《Dead Space》的脊柱血條,《Metro》的寫字板地圖。
  • 直覺操作:按鍵佈局符合人體工學與邏輯。

4. 社交沉浸 (Social Immersion) —— 「我們在那裡」

指玩家感覺到其他真實人類的存在,即使他們不在身邊。

  • 共在感 (Co-presence):在 MMO 或多人遊戲中,看到其他玩家的行為。
  • 異步交互:如《艾爾登法環》的留言系統、《死亡擱淺》的建築共享。這種跨越時空的連接,能產生一種獨特而深沉的羈絆感。

5. 情緒沉浸 (Emotional Immersion) —— 「我感受那裡」

  • 動態音樂 (Adaptive Music):音樂無縫切換,引導玩家的情緒起伏。
  • 環境敘事:通過場景中的細節傳達悲傷或恐懼,讓玩家在潛意識中感受到故事的重量。

四、 關鍵案例分析 (Critical Case Analysis)

1. 《Outer Wilds (星際拓荒)》:知識即力量的終極形態

這款遊戲證明了不需要數值成長,僅憑「好奇心」就能驅動整個遊戲。

  • 核心機制:時間迴圈與知識繼承。太陽會在 22 分鐘後爆炸。玩家保留的唯一東西,是 「腦中的記憶」 和飛船電腦裡的 「航行日誌」。死亡不再是失敗,而是「信息歸檔」的過程。
  • 尤里卡時刻 (The Eureka Moment)。謎題設計不是靠鑰匙,而是靠理解物理規則。例如利用「安康魚是瞎子」的知識通過難關。這種 「我變聰明了」 的快感,遠勝於「我的角色變強了」。

2. 《Elden Ring (艾爾登法環)》:碎片化敘事與集體智慧

FromSoftware 不需要講故事,他們創造歷史,然後把歷史打碎,讓玩家去考古。

  • 敘事考古學 (Narrative Archeology)。劇情隱藏在裝備的說明文、法術的註腳裡。例如通過重力法術說明了解拉塔恩將軍與瘦馬的故事。
  • 集體智慧 (Collective Intelligence)。由於碎片過於隱晦,迫使玩家走出遊戲,進入社區(Wiki, Reddit)。這種 「社區共創」 讓遊戲的敘事生命週期被無限拉長。

3. 《13 Sentinels: Aegis Rim (十三機兵防衛圈)》:多視角的敘事編織

香草社展示了如何用 13 個角色的視角,講述一個跨越時空的複雜科幻故事。

  • 追憶篇 —— 非線性拼圖。玩家可以自由選擇遊玩順序。利用 羅生門效應敘事詭計,讓玩家在不斷切換的視角中修正認知。
  • 究明篇 —— 玩家的思維導圖。內置「檔案館」幫助玩家整理認知。當玩家理順 13 條線時,那種 「邏輯閉環」 的爽快感是無與倫比的。

五、 執行細節 Checklist (Execution Toolkit)

工具一:線索網絡圖 (The Clue Web)

  • 🔲 核心謎題:位於中心(如:誰殺了國王?)。
  • 🔲 一級線索:直接指向謎題(如:凶器在現場)。
  • 🔲 二級線索:指向一級線索(如:凶器是將軍的佩劍)。
  • 🔲 干擾項 (Red Herring):誤導玩家的合理線索,增加推理難度。

工具二:玩家筆記系統 (The Journal System)

  • 🔲 自動記錄:當玩家發現關鍵信息時,自動收錄進日誌。
  • 🔲 思維導圖:在遊戲內提供可視化的線索連線功能。
  • 🔲 回放功能:允許玩家重新閱讀撿到的文檔或聽錄音。

工具三:沉浸感破壞審查 (Immersion Breaker Audit)

  • 🔲 出戲的 UI:是否有巨大的「任務完成」彈窗遮擋了劇情的關鍵演出?
  • 🔲 不合時宜的引導:在感人的生離死別時刻,是否彈出了「按 F 哭泣」?
  • 🔲 NPC 的失憶:如果你剛剛救了 NPC,他下一秒是否又恢復了默認的閒聊台詞?

結語:相信玩家的智慧


第七部導論:邊界的消融與無限的延展

「在 GaaS (Game as a Service) 時代,遊戲的發售日不是終點,而是起點。如果說研發賦予了遊戲『骨肉』,那麼運營則賦予了它『呼吸』。」

一、 定義的重構:從「看門人」到「園丁」

在傳統觀念中,運營往往被定義為 「看門人 (Gatekeeper)」。然而,隨著流量紅利的枯竭,現代遊戲運營必須轉型為 「園丁 (Gardener)」。我們致力於構建一個 「數字棲息地 (Digital Habitat)」,將遊戲體驗無限延展。

二、 三次關鍵的突破

  • 功能的突圍 (Chapter 20):從「客戶端」到「超級 APP」。運營將戰績查詢、地圖工具與每日簽到植入玩家的生活流,讓社區 APP 成為遊戲的「外掛器官」。
  • 生產的突圍 (Chapter 21):從「單向餵食」到「共建共享」。通過構建 UGC 生態,賦予玩家「產消者 (Prosumer)」的身分,讓社區內容實現自我造血。
  • 次元的突圍 (Chapter 22):從「虛擬數據」到「情感陪伴」。通過 Vtuber 與跨媒體運營,角色打破次元壁,成為有溫度、會回應的「活體 IP」。

三、 運營即產品 (Operations as Product)

貫穿第七部的核心哲學是:運營本身就是產品。 無論是社區 APP、地圖編輯器,還是虛擬偶像,它們都需要獨立的產品思維。最好的商業化就不再是逼迫玩家付費,而是玩家對這份歸屬感最自然的確認。