「戰鬥不是為了讓玩家點擊滑鼠,而是為了讓玩家驗證他們的思考。如果一場戰鬥不需要策略,那它就只是體力活;如果一個謎題不需要邏輯,那它就只是找鑰匙。偉大的設計師讓玩家在受苦中感受到快樂,這就是所謂的『硬樂趣 (Hard Fun)』。」 —— 席德·梅爾 (Sid Meier) & 妮可·拉扎羅 (Nicole Lazzaro)
一、 核心定義:為什麼要有怪?為什麼要有鎖?
在開放世界遊戲設計中,新手設計師常犯的一個錯誤是「為了填充而填充」:
- 「這片平原有點空,放一堆野狼吧。」(導致玩家頻繁被打斷,產生垃圾時間)。
- 「這個寶箱不能直接給,加個推箱子謎題吧。」(導致心流中斷,產生煩躁感)。
本章的核心觀點是:戰鬥與解謎不是目的,而是手段。它們是「驗證模組 (Verification Modules)」。 遊戲本質上是一個「學習-驗證」的循環。玩家在遊戲中會經歷兩個交替的階段:
1. 準備期 (Preparation Phase)
- 行為:探索地圖、收集資源、強化裝備、學習新技能、閱讀攻略、調整 Build。
- 心理:這是一個「積累」與「構建」的過程。玩家在這個階段獲得的是 「潛在的勝任感」(我覺得我變強了)。
2. 驗證期 (Verification Phase)
- 行為:遭遇 Boss 戰、進入高難度副本、面對複雜機關。
- 心理:這是一個「釋放」與「確認」的過程。玩家將積累的數值和技巧轉化為勝利。玩家在這個階段獲得的是 「確認的勝任感」(我確實變強了)。
二、 理論基石 I:心流通道與動態難度 (Flow & DDA)
如何確保驗證過程既不無聊也不勸退?Mihaly Csikszentmihalyi 的 心流理論 (Flow Theory) 是唯一的答案,但在遊戲設計中,我們需要更精細的操作。
1. 心流通道 (The Flow Channel) 與「費羅感」
心流發生在 「挑戰 (Challenge)」 與 「技能 (Skill)」 的完美平衡點。但這不是一條直線,而是一個波動的通道。
- 焦慮區 (Anxiety):挑戰 >> 技能。玩家感到挫敗,手心出汗,想摔手柄。這通常發生在 Boss 數值設計不合理,或引導缺失時。
- 無聊區 (Boredom):技能 >> 挑戰。玩家感到乏味,開始看手機。這通常發生在玩家回到新手村,或者裝備碾壓後。
- 心流區 (Flow):挑戰 ≈ 技能。玩家忘記時間流逝,進入「忘我」狀態。
- 費羅感 (Fiero):這是一種意大利語描述的「戰勝逆境後的極致快感」。要產生 Fiero,挑戰必須稍微 高於 玩家的舒適區,讓玩家經歷幾次失敗後險勝。設計師必須敢於讓玩家失敗,因為 「沒有痛楚,就沒有榮耀」。
在開放世界中,控制心流極其困難,因為玩家可以自由去任何地方(可能 1 級就跑到了 50 級的高級區,或者 50 級還在 1 級區虐怪)。因此,我們需要引入 DDA。
2. 動態難度調整 (Dynamic Difficulty Adjustment, DDA)
系統在後台實時監控玩家表現,並微調遊戲參數,充當一個「隱形的地下城主 (DM)」。
- 橡皮筋機制 (Rubber Banding):最常見於賽車遊戲。當玩家落後時,AI 車手會減速等待;當玩家領先時,AI 會加速追趕。這保證了比賽永遠在「最後一圈」才分出勝負。
- 資源掉落與攻擊慾望干預:在《惡靈古堡 4 (Resident Evil 4)》中,如果玩家連續死亡或彈藥耗盡,系統會悄悄降低敵人的攻擊慾望(攻擊頻率變低)、減少敵人傷害,並大幅增加回血草藥和彈藥的掉落率。反之,如果玩家無傷通關,敵人會變得更兇猛。這創造了一種 「虛驚一場」的緊張感——玩家總是覺得自己彈盡糧絕,但總能在最後一刻撿到子彈。
- AI 導演 (The AI Director):在《Left 4 Dead》中,系統根據玩家的壓力值(心率估算、受傷頻率、彈藥量)來決定節奏。如果玩家壓力過大,系統會暫停刷怪,給予「安靜時刻」;如果玩家過於輕鬆,系統會刷新特感屍潮。這創造了 「張弛有度 (Pacing)」 的體驗。
注意:DDA 必須是 隱形 的。一旦玩家發現「我越菜遊戲越簡單」,成就感就會崩塌,玩家會覺得被系統「羞辱」或「施捨」。
三、 理論基石 II:驗證的多樣性 (Diversity of Verification)
我們必須承認一個殘酷的現實:沒有一種關卡能同時取悅所有人。根據 Richard Bartle 的玩家心理學模型,我們必須將「驗證」這一概念拆解為四個完全不同的維度,針對每一種「玩家物種」設計專屬的生態位。
1. 殺手型 (Killers):統治、破壞與權力意志
「我來,我見,我征服。」
對於殺手型玩家,遊戲不是用來「體驗」的,是用來「征服」的。他們的核心驅動力是 權力 (Power) 與 優越感
(Superiority)。他們需要證明自己比系統強(PvE),或者比其他玩家強(PvP)。
- 心理畫像:動機是將自己的意志強加於他人或環境。享受「掌控生死」的快感。痛點是數值平衡性差導致努力無效、缺乏排行榜導致榮耀無法展示、「保姆式」保護機制導致無法施展暴力。
- 驗證機制設計 (The Mechanics):
- 硬核技巧驗證 (Skill Check - The Reflex):幀數級博弈。設計需要極致反應的機制,如《隻狼》的 「識破 (Mikiri Counter)」 或《鬼武者》的 「一閃」。驗證標準精確到 0.1 秒。
- 數值強度驗證 (Gear Check - The Math):DPS 檢測器 (DPS Check)。Boss 擁有「軟狂暴 (Soft Enrage)」機制(例如 3 分鐘後全場釋放毒氣),逼迫玩家優化輸出循環和裝備詞條。
- 統治力驗證 (Dominance - The Status):非對稱破壞。允許玩家破壞場景中的關鍵設施,對 NPC 或其他玩家造成實質影響。設計「賞金獵人」系統,讓高戰力殺手可以合法地追殺其他玩家。
- 設計實例:PvPvE
的黑暗森林
設計一個資源豐富的「高風險區」。玩家獲得的戰利品必須通過「信號彈」召喚直升機運走,信號彈會暴露位置,吸引怪物和其他殺手玩家。這考驗了殺手是否有能力在極端壓力下守護自己的戰利品,或者是否有能力掠奪他人。
2. 探索者型 (Explorers):揭秘、越界與知識考古
「真理就在那裡。」
對於探索者,遊戲是一個巨大的、等待被解開的謎題。他們不在乎數值多高,他們在乎「山的那邊是什麼」以及「如果我跳下去會發生什麼」。他們的核心驅動力是 好奇心
(Curiosity) 與 理解力 (Understanding)。
- 心理畫像:動機是繪製心智地圖,發現設計師藏起來的彩蛋,甚至尋找系統的漏洞。痛點是空氣牆、線性的一本道地圖、重複的素材堆砌。
- 驗證機制設計 (The Mechanics):
- 空間邏輯驗證 (Spatial Logic):視覺引導解謎。不給任務標記,只給一張泛黃的手繪地圖或一句謎語。
- 系統邊界驗證 (Boundary Breaking):跑酷挑戰與化學引擎實驗。驗證玩家對物理規則的理解。
- 知識考古 (Lore Archeology):碎片化敘事。將一段完整的歷史打散在 50 個物品說明中。驗證玩家是否有耐心拼湊真相。
- 設計實例:倒置的塔
設計一座「倒著生長」在深淵裡的塔。玩家必須從塔頂(地面)往下探索,重力場會發生紊亂。每一層都需要玩家理解一種新的物理規則(如「水往高處流」),最終在塔底發現這座塔倒置的歷史原因。
3. 成就者型 (Achievers):積累、完滿與效率至上
「100% 才是開始。」
對於成就者,遊戲是一份待辦事項清單(Checklist)。他們從「劃掉清單上的一項」中獲得巨大的多巴胺。他們的核心驅動力是 進度 (Progress) 與
資產積累 (Accumulation)。
- 心理畫像:動機是看著進度條從 99% 變成 100%,看著倉庫裡的材料堆積如山。他們是完美的「優化機器」。痛點是無法達成的成就、收益遞減過快、隨機性過強導致努力白費。
- 驗證機制設計 (The Mechanics):
- 全圖鑑驗證 (The Collection):博物學家與套裝效應。每擊殺一種怪物、釣到一種魚、收集一種礦石,圖鑑就會點亮並顯示詳細數據。
- 資源轉化效率 (Efficiency):自動化生產與經濟霸權。驗證玩家是否能建立最高效的資源產出流水線或積累財富。
- 極限挑戰 (The Feat):限制級通關與競速模式 (Speedrun)。在限制條件下通關,獲得專屬徽章。
- 設計實例:傳奇之路
設計一把「成長型武器」。這把武器初始很弱,但有 10 個解鎖階段。每個階段需要完成特定目標。這不是考驗操作,而是考驗玩家的 執行力 與 規劃能力。
4. 社交型 (Socializers):連接、表演與部落歸屬
「一個人玩有什麼意思?」
對於社交者,遊戲只是媒介,人才是內容。他們不在乎遊戲機制本身,而在乎遊戲能否作為「社交貨幣」。他們的核心驅動力是 關係 (Relationship) 與
共情 (Empathy)。
- 心理畫像:動機是與他人建立連接,在群體中找到位置,或者扮演一個角色。他們渴望「被需要」與「被關注」。痛點是強制單機內容、缺乏互動表情/動作、沒有公共聚集區。
- 驗證機制設計 (The Mechanics):
- 協作依賴 (Interdependence):職業互補與雙人謎題。如《雙人成行》,必須兩人同時操作機關才能通過。驗證溝通與默契。
- 社會資本驗證 (Social Capital):師徒/導師系統與公會政治。高經驗玩家帶領新手通關,獲得專屬榮譽標識。驗證玩家的利他行為與領導力。
- 表演與表達 (Performance):外觀定製與非語言交流。設計一個沒有戰鬥的「主城廣場」,驗證玩家的社交魅力。
- 設計實例:篝火晚會
在危險的野外設計安全的「營地」。在營地休息可以獲得強力 Buff,但必須由一名擁有「廚師」技能的玩家烹飪食物,一名擁有「樂師」技能的玩家演奏音樂。這創造了一個強制的社交場景,每個人都因為自己的非戰鬥技能而 「被隊伍需要」。
四、 關鍵案例分析 (Critical Case Analysis)
1. 《Hades (黑帝斯)》:死亡作為成長的一部分
Roguelike 遊戲通常因為高懲罰(死亡重來)而勸退大眾玩家,但《Hades》將「死亡」變成了一種正向的敘事與資源驗證,創造了「越死越強」的循環。
- Who:動作遊戲愛好者,但對重複勞動感到厭倦,渴望劇情驅動的玩家。
- Why:渴望 「即使失敗也有所收穫」 的安全感,以及對劇情碎片的好奇心。
- How (機制轉譯):
- 雙重循環系統:外循環 (Meta-Progression) 用於永久強化屬性,保證數值上的「保底成長」;內循環 (Run-Based) 考驗玩家的「臨場構建能力」。
- 敘事驗證 (Narrative Reward):死亡不是 Game Over,而是觸發新劇情的開關。只有死回家,才能和父親黑帝斯對話,推動故事發展。
- 神力模式 (God Mode):一種顯性的 DDA。每死一次,減傷提升 2%,最高 80%。這給了手殘黨通關的希望,且不剝奪劇情的完整性。
2. 《Portal (傳送門)》:解謎作為教學與敘事
如何讓玩家主動學習複雜的物理機制,而不覺得是在上課?
- Who:喜歡邏輯思考,討厭無腦射擊,享受「Aha! Moment」的玩家。
- Why:渴望 「智力上的勝任感」。解開謎題的那一刻,覺得自己是天才。
- How (機制轉譯):
- 隱形教學 (Invisible Tutorial):每一個關卡都是一道考題。Step 1:安全環境下展示機制。Step 2:引入危險或複雜度。Step 3:綜合考試。只有通過驗證,才能獲得新的工具。
- 場景敘事:謎題本身是冷冰冰的實驗室,但牆後的塗鴉、破損的攝像頭、GLaDOS 越來越瘋狂的語音,講述了背後的恐怖故事。
3. 《Sekiro (隻狼)》:極致的技能驗證與節奏博弈
沒有等級、沒有裝備更換、沒有多人召喚,如何體現成長?《隻狼》給出的答案是:玩家本身的成長 (Player Skill Growth)。
- Who:硬核玩家,受虐狂,追求極致戰鬥體驗的動作遊戲老手。
- Why:厭倦了數值碾壓,渴望刀劍相交的真實壓迫感與節奏感。
- How (機制轉譯):
- 架勢條 (Posture Bar):核心不是扣血,而是打崩架勢。這迫使玩家從「躲避/翻滾」轉向「進攻」和「完美格擋 (Deflect)」。戰鬥變成了高頻的節奏遊戲。
- 考試型 Boss 設計:每個 Boss 都是一位老師。蝴蝶夫人驗證「墊步與反擊」;弦一郎是綜合期中考;葦名一心是期末考。
- 結果:當玩家二周目面對曾經虐自己千百遍的 Boss 卻能無傷通關時,獲得的勝任感是數值遊戲無法比擬的——因為變強的不是角色數據,而是玩家自己的神經反射與判斷。
4. 《The Legend of Zelda: Breath of the Wild》:系統化戰鬥驗證
戰鬥不一定要揮劍,也可以是化學實驗。
- Who:創造力強,喜歡利用規則漏洞(Cheese)的玩家。
- How:環境殺(推石頭、砍樹)、元素反應(水+雷、火+木盾)。這種設計驗證了玩家對 「世界規則」 的觀察力,而不僅僅是操作技巧。
五、 執行細節 Checklist (Execution Toolkit)
為了確保戰鬥與解謎的質量,請在測試階段執行以下審計。
工具一:難度曲線熱力圖 (Difficulty Heatmap)
在測試階段,收集所有玩家的死亡數據,繪製在地圖上:
- 🔲 死亡聚集點 (Choke Points):哪裡死了最多人?這是否是設計好的「考試點」(Boss 房)?如果是普通小路,說明設計有誤。
- 🔲 異常尖峰 (Spikes):如果是普通小怪處大量死亡,說明數值崩壞(攻擊力過高)或引導缺失(沒看到陷阱),需立即削弱或增加提示。
- 🔲 過於平坦 (Flatline):如果全程無死亡,說明心流進入了「無聊區」,玩家會感到乏味。需增加精英怪、巡邏隊或環境機關來提升心率。
工具二:解謎提示分級系統 (The Hint Grading System)
永遠不要讓玩家卡在主線謎題上超過 15 分鐘。一旦卡住,流失率會飆升。設計三級提示:
- 🔲 L1 環境暗示 (Subtle):燈光照向關鍵開關,地板上的刮痕指向密門,鏡頭稍微偏移暗示方向。
- 🔲 L2 夥伴語音 (Direct):隨行 NPC 自言自語:「那是個什麼開關?看起來可以用箭射。」(在玩家卡住 5 分鐘後觸發)。
- 🔲 L3 UI 指引 (Explicit):直接在目標上標記高亮,或提供「花費資源跳過」選項(在玩家卡住 15 分鐘或連續失敗 5 次後觸發)。給玩家一個「我只是不想浪費時間」的台階下。
工具三:戰鬥風格兼容性矩陣 (Combat Style Matrix)
確保 Boss 戰不是「近戰限定」或「法師限定」。填寫以下矩陣:
- 🔲 近戰體驗:是否有合理的輸出窗口?Boss 是否有霸體濫用導致近戰無法近身?
- 🔲 遠程體驗:Boss 是否有突進技能或遠程反制手段,防止被弓箭手無傷風箏死?
- 🔲 潛行/道具體驗:是否允許用陷阱、毒藥或環境殺(如落石)來削弱 Boss?是否允許脫戰重置?