「災難不是一個瞬間,而是一個過程。最恐怖的不是喪屍咬人的那一刻,而是你發現警察不再接電話、超市貨架空空如也的那一刻。」
第五部導論:在廢墟之上拷問人性
「文明只是一層薄薄的糖衣,只要斷水斷電 72 小時,這層糖衣就會溶解,露出下面霍布斯式的原始叢林。我們玩末世遊戲,不是為了看世界毀滅,而是為了看自己在毀滅中會變成什麼樣的人。」
末世生存(Post-Apocalyptic Survival)是遊戲史上最長盛不衰的題材之一。從《異塵餘生》的核冬天到《最後生還者》的真菌感染,我們一次又一次地模擬著文明的終結。 這不僅僅是為了腎上腺素。在第五部中,我們將探討:
- 時間維度(第十四章):災難如何改變時間的流逝感?從驚恐的爆發期到麻木的適應期。
- 空間維度(第十五章):如何利用「巨物恐懼」與「崇高感」構建令人敬畏的廢墟美學?
- 目標維度(第十六章):當馬斯洛需求層次倒置,生存(吃喝)壓倒了自我實現時,如何設計遊戲循環?
這是一場關於 「極限狀態下的人性實驗」。
一、 核心結構:失落之旅 (The Journey of Loss)
傳統的 RPG 遵循「英雄之旅 (Hero's Journey)」,主角從凡人變成神,不斷獲得力量、裝備和同伴。 但末世敘事遵循的是 「失落之旅 (Journey of Loss)」。主角通常是從文明人變成野蠻人,不斷失去親人、失去尊嚴、失去底線,最後在失去一切後找到唯一值得守護的東西(如《The Last of Us》中的 Ellie)。 本章將末世敘事拆解為三個遞進的生命週期:降臨 (The Arrival) -> 伊始 (The Onset) -> 常態化 (The Normalization)。
二、 第一階段:降臨 (The Arrival) —— 秩序的崩塌與認知的失調
這是災難發生的最初 0 至 72 小時。這不是關於「戰鬥」,而是關於「否認」與「驚醒」。核心體驗是 「認知失調 (Cognitive Dissonance)」 與 「集體恐慌 (Mass Panic)」。
1. 前奏:常態化偏見 (Normalcy Bias) 與詭異的平靜
- 心理機制:人類面對巨大災難時的第一反應往往是「否認」。我們傾向於相信「這只是暫時的」、「政府會處理好的」。
- 環境敘事細節:新聞報導裡頻繁出現的「流感」或「騷亂」字眼;街上異常增多的警車鳴笛聲;超市裡某些特定商品的悄然缺貨。
- 設計目標:利用 「希區考克式懸念」 —— 玩家作為上帝視角知道災難要來,但遊戲角色不知道。這種信息不對稱創造了巨大的心理張力。
2. 衝擊:基礎設施的骨牌效應 (Infrastructure Dominoes)
核心事件:比起怪物的出現,更恐怖的是 「現代文明的維生系統停擺」。這標誌著社會契約的正式解除。
- T+4小時(通訊中斷):手機沒信號,網絡擁堵。意味著「信息孤島」的形成。
- T+12小時(物流癱瘓):加油站無油可加,高速公路變成停車場。逃離城市的希望破滅。
- T+24小時(能源切斷):大停電。城市的夜晚不再有光,黑暗帶來了原始的恐懼。
- T+72小時(權威消失):報警電話無人接聽,或者警察脫下制服加入搶劫。這標誌著「霍布斯叢林」的回歸。
3. 第一次暴力 (The First Violence)
敘事節點:主角被迫第一次為了生存而傷害同類。這是主角從「守法公民」蛻變為「倖存者」的成人禮。這一刻通常伴隨著極大的猶豫、嘔吐或崩潰,而非英雄式的帥氣。
三、 第二階段:伊始 (The Onset) —— 霍布斯陷阱與價值倒置
這是災難後的 1 週至 5 年。舊秩序已死,新秩序未立。這是最混亂、最殘酷的「過渡期」。核心體驗是 「他人即地獄 (Hell is Other People)」 與 「價值的重構 (Value Reconstruction)」。
1. 霍布斯陷阱 (The Hobbesian Trap) 與零信任博弈
這是末世社交的核心困境。當缺乏可信的第三方執行合約時,社會回歸到了「自然狀態」。
- 理論基礎:為了消除「被背叛」的風險,先發制人 成為了博弈論上的最理性選擇。這不是因為我很壞,而是因為我很恐懼。
- 機制轉譯:
- 黑暗森林與 KOS (Kill on Sight):在《DayZ》等遊戲中,玩家見面即開槍,因為信任的成本是無限大。
- 友善的舞蹈 (The Wiggle):通過快速左右搖晃身體來表示「我沒有惡意」,但這種信號極其脆弱。
- 囚徒困境的常態化:在這種設計下,「善良」變成了一種極其昂貴的奢侈品。
2. 價值尺度的倒置 (Value Inversion)
災難摧毀了現代經濟體系。貨幣失去了國家信用的背書,回歸到了廢紙的本質。
- 經濟學重構:LV 包包和美金變成垃圾;抗生素、子彈、乾淨的水和成癮品(煙/酒)成為硬通貨。
- 身份重構 (Skill Capital):舊精英(CEO、網紅)隕落;掌握核心生產力的藍領(電工、醫生、農民)崛起。
3. 派系的部落化 (Tribalism) 與「非人化」
當社會規模縮小到鄧巴數以下時,人類會退化為以血緣或圖騰為紐帶的部落。
- 非人化 (Dehumanization):為了減輕殺戮同類的心理負擔,部落會將外人視為「野獸」或「資源」。
- 典型派系:掠奪者 (Raiders)、狂信徒 (Cultists)、軍事殘餘 (Enclave)。
四、 第三階段:常態化 (The Normalization) —— 廢土的新生與神話
這是災難後的 20 年至 100 年。核心體驗是 「異托邦的日常 (The Dystopian Mundane)」。災難不再是「災難」,而是「背景」。
1. 價值觀的代際斷層 (Generational Divide)
- 舊人類 (The Old Ones):經歷過文明時代的人,活在回憶中,痛苦於失去。
- 新人類 (The Children of Ruins):在廢土出生的一代。對他們來說,廢墟就是「正常」。他們專注於「適應」世界,擁有全新的道德觀。
2. 後啟示錄美學 (Post-Post-Apocalyptic Aesthetic)
- 自然復甦 (Nature Reclaims):被綠色植物吞噬的城市。傳達了一種淒美感——人類文明只是地球歷史的一瞬,生命依然頑強。
- 科技的巫術化 (Techno-Mysticism):舊時代的科技產品變成了不明覺厲的「神器」或「圖騰」。
3. 新秩序的建立 (The New Order)
社會不再是無政府狀態,而是形成了新的、穩定的(通常也是殘酷的)政治實體。新的商路建立在舊的高速公路廢墟上。
五、 關鍵案例分析 (Critical Case Analysis)
1. 《This War of Mine (這是我的戰爭)》:平民視角的「被動戰爭」
這款遊戲證明了 「無力感」 也可以成為核心玩法。
- 日夜循環的倒置:白天躲藏,晚上搜刮。這種「晝伏夜出」的節奏是對正常生活的異化。
- 心情系統與道德成本:如果為了生存去搶劫無辜者,角色會崩潰自殺。這強行打破了玩家的功利主義,告訴玩家:活下來是不夠的,你還必須背負著良心活下去。
- 價值尺度的崩塌:一顆鑽石換不到一罐肉罐頭,但一瓶酒卻是硬通貨。
2. 《The Last of Us (最後生還者)》:從「降臨」到「常態化」的道德演變
- 序章(降臨):開場 Sarah 死於恐慌的士兵之手,奠定了基調:比怪物更可怕的,是崩潰的人類秩序。
- 主線(常態化):20 年後,喬爾對暴力的「適應」本身就是一種悲劇。
- 長頸鹿場景 (The Giraffe Scene):崇高感的救贖設計。這一刻沒有戰鬥,只有純粹的 「崇高感 (The Sublime)」。它利用「大自然奪回城市」的視覺奇觀,給予了玩家片刻的喘息與希望。
3. 《Frostpunk (冰汽時代)》:功利主義的極限實驗與政治模擬
這是一個 「電車難題模擬器」。
- 法典系統:滑坡謬誤機制。從「湯裡摻水」到「童工法」再到「極權統治」。玩家會發現自己為了維持城市的運轉,一步步變成了一個獨裁者。
- 結局質問:"The city survived, but was it worth it?" 這是對玩家良知的終極拷問。
六、 執行細節 Checklist (Execution Toolkit)
工具一:災難階段定位表 (Phase Positioning Tool)
| 階段 | 視覺關鍵詞 | NPC 狀態 | 資源狀態 | 核心衝突 |
|---|---|---|---|---|
| 降臨 | 火光、混亂、擁堵的車流 | 驚恐、否認現實、尋找親人 | 暫時充足但無法獲取 | 逃離災難中心 |
| 伊始 | 灰暗、血跡、臨時避難所 | 警惕、結黨營私、暴力 | 極度匱乏、以物易物 | 爭奪生存資源 |
| 常態化 | 綠色、生鏽、拼湊的科技 | 麻木、迷信、新生代 | 建立新的生產循環 | 意識形態之爭 |
工具二:絕望曲線設計 (Despair Curve)
- 🔲 希望點 (Hope Spots):每 30 分鐘的壓抑探索後,必須給予一個「安全屋」或「溫馨時刻」(如圍爐夜話、發現一罐過期但美味的罐頭)。
- 🔲 虛假希望:給予一個目標(如「北方有避難所」),到達後發現是廢墟。這種起落能極大增強敘事張力,但不能濫用(最多 2 次)。