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「在我們討論『怎麼做』之前,必須先就『為什麼做』達成殘酷的共識。」

第一部導論:重構研發的認知基石
Introduction to Vol 1:
Reconstructing the Cognitive Cornerstone

如果將這套全書比作一台精密的遊戲研發機器,那麼 第一部 (Volume 1) 就是它的 操作系統 (OS)。

在後續的卷冊中,我們將深入探討開放世界的地圖設計、二次元的抽卡概率等具體問題。但在觸碰那些「應用層」之前,我們必須先檢查「底層代碼」是否乾淨。很多項目的崩塌,根本原因在於研發團隊缺乏一套統一的 決策邏輯——美術追求「好看」,策劃追求「平衡」,製作人追求「數據」,視角的錯位導致了資源的巨大浪費。

第一部旨在解決遊戲研發中最本質的兩個維度,建立全團隊的通用語言:

  1. 空間維度(橫向):如何從冷冰冰的數據中,推導出鮮活的玩法?(第一章:研究邏輯的三層推導模型)
  2. 時間維度(縱向):如何設計玩家在全生命週期中的「上癮路徑」?(第二章:用戶生命週期管理模型)

這一部不談特定玩法,只談 「如何思考」。它要求我們將視角從「設計師的自我表達」強行扭轉為「對用戶需求的精準回應」。這是通往工業化研發的唯一門票。

一、 拒絕「拍腦袋」:為什麼我們需要逆向推導?

「如果你不知道你的玩家是誰,你就是在為空氣設計。如果你不知道他們為什麼而玩,你就是在浪費代碼。不要試圖討好所有人,那是平庸的開始。」 —— 佚名資深製作人

在遊戲研發的會議室裡,最昂貴的賭博往往以「我覺得」開頭。當市場進入存量博弈,成功的概率不再取決於靈感爆發,而取決於對目標用戶的精準狙擊。

本章將構建一套 「用戶導向型逆向推導模型」(User-Centric Reverse Deduction)。這是一套嚴謹的邏輯閉環,要求研發團隊在寫下第一行代碼前,必須完成從「人口統計(Who)」到「心理訴求(Why)」再到「機制實現(How)」的完整推演。

這不是限制創意,而是為創意裝上導航系統。

二、 第一層:人口統計與畫像定錨 (Who: Demographics)

傳統的「18-25歲男性」標籤已失效。我們需引入社會學視角,從 世代認知 與 生活型態 進行深挖。

  1. 世代隊列理論 (Generational Cohort Theory)
    • 千禧世代 (Gen Y / Millennials, 1981-1996):付費主力與數值信徒
      • 特徵:經歷單機到網遊變遷,擁有強烈的 「懷舊情結」 與 「數值崇拜」。相信「努力/付費就有回報」。
      • 啟示:接受「花錢買時間」。IP 還原度與排行榜榮耀感是核心驅動力。討厭過於複雜的隨機性。
    • Z 世代 (Gen Z, 1997-2012):身分認同與梗文化
      • 特徵:數位原住民,虛擬世界即現實。重視 「身分認同」 與 「自我表達」。
      • 啟示:虛擬形象(Avatar)比數值更重要。討厭權威與強制引導,喜歡非線性探索與「去中心化」社區。
    • Alpha 世代 (Gen Alpha, 2013後):觸控螢幕土著與創作者
      • 特徵:注意力極短,習慣 UGC 共創。認為「我能修改遊戲」是天經地義的權利。
      • 啟示:反饋必須是毫秒級的。UI 必須是直覺圖形。必須提供「創作」空間。
  2. 生活型態變量:時間與設備
    • 碎片化時間 (Fragmented, <10 min):
      • 場景:通勤、排隊。
      • 鐵律:豎屏優先(單手操作),隨時暫停(狀態保存),短循環(<5分鐘)。
    • 沉浸式時間 (Immersive, >1 小時):
      • 場景:週末午後、睡前。
      • 鐵律:心流構建(長線敘事),視聽盛宴(細節放大)。
    • 設備持有率:
      • 在下沉市場或新興市場,包體大小與低端機適配決定了 日活躍用戶數 (Daily Active Users) 天花板。

三、 第二層:心理訴求與動機映射 (Why: Psychology)

遊戲是現實匱乏的補償。我們引入 大五人格 與 自我決定論 (SDT)。

  1. 大五人格理論 (Big Five Traits)
    人格特質 遊戲偏好 設計重點 (Dos & Don'ts)
    開放性 探索 / 沙盒 Dos: 巨大地圖、隱藏彩蛋。
    Don'ts: 重複跑環任務。
    盡責性 模擬 / 策略 Dos: 清晰任務表、成長曲線。
    Don'ts: 模糊引導、無意義隨機。
    外向性 MOBA / 大逃殺 Dos: 強社交、語音、皮膚炫耀。
    Don'ts: 強制單機劇情。
    宜人性 輔助 / 休閒 Dos: 補師角色、互助點讚。
    Don'ts: 強制 PVP、惡意搶怪。
    神經質 硬核 / 治癒 Dos: 極致壓力釋放 或 極致安全撫慰。
  2. 自我決定論 (SDT) 的 ARC 模型
    • 自主性 (Autonomy):玩家感覺是自己在做選擇
      • 反面:強制引導、單一最優解。
      • 正面:多種通關手段、自定義 Build。
    • 勝任感 (Competence):玩家感覺自己在變強
      • 反面:數值碾壓、反饋模糊。
      • 正面:動態難度 (DDA)、清晰暴擊反饋。
    • 關聯性 (Relatedness):玩家感覺被需要
      • 反面:單機式網遊、機器人公會。
      • 正面:師徒系統、準社會互動 NPC。

四、 第三層:機制轉譯與 MDA 框架 (How: Translation)

設計師從 M (機制) 構建,玩家從 A (美學) 體驗。必須學會 「逆練 MDA」:從 A 逆推回 M。

實戰:設計「末世生存的焦慮感」

  • A 美學 (Aesthetics):生存焦慮、對未知的恐懼。
  • D 動態 (Dynamics):資源匱乏心態、貪婪與安全的博弈、時間緊迫感。
  • M 機制 (Mechanics):
    • 背包格數限制(取捨)
    • 永久死亡(損失規避)
    • 夜晚視野受限(信息剝奪)
    • 飽食度倒計時(時間壓力)
    • 低血量心跳音效(生理喚起)

五、 關鍵案例分析 (Critical Case Analysis)

本節選取四個極端案例,展示如何針對不同人群(Who)與訴求(Why),精確推導出截然不同的機制(How)。

  1. 《AFK Arena (劍與遠征)》:對碎片化時間的極致掠奪

    這不是一個單純的數值遊戲,這是一個針對現代上班族心理弱點的精準打擊產品。

    • Who (人口定錨):
      • 畫像:一線城市上班族,通勤時間長但擁擠(無法雙手操作),工作壓力大導致身心俱疲。
      • 設備:單手持握手機,另一隻手拉吊環或拿咖啡。
    • Why (心理訴求):
      • 勝任感代償:現實中工作反饋週期太長(年度KPI),渴望即時的「變強」反饋。
      • JOMO (Joy of Missing Out):因為太忙,對「錯過活動就落後」有極強焦慮。
    • How (機制轉譯):
      • M1 豎屏 UI 佈局:所有關鍵按鈕集中在屏幕下半部拇指熱區,徹底適配地鐵場景。
      • M2 掛機收益 (Idle Rewards):即使離線也在獲得資源。這是一個反直覺的設計——它獎勵「不玩」。這巧妙地消解了 FOMO(錯失恐懼),告訴玩家:「去忙工作吧,遊戲在幫你打工」。
      • M3 巴甫洛夫紅點:UI 設計充滿了可消除的紅點。點擊->消除->獲得小獎勵。這種微小的交互循環提供了高頻的、無腦的解壓感,類似於捏氣泡紙。
  2. 《Elden Ring (艾爾登法環)》:對「自主性」的傲慢與尊重

    為什麼一款沒有任務清單、沒有小地圖指引的遊戲能賣出 2000 萬份?因為它逆向操作了現代 3A 遊戲的「保姆式設計」。

    • Who (人口定錨):
      • 畫像:被「育碧式開放世界」(滿地圖問號)餵吐了的資深玩家。大五人格中「開放性」極高。
      • 特徵:厭惡被教導,渴望智力上的尊重。
    • Why (心理訴求):
      • 極致自主性 (Radical Autonomy):渴望「是我發現了這個秘密」,而不是「設計師指給我看這個秘密」。
      • 不確定性的美學:未知帶來恐懼,也帶來征服後的巨大多巴胺。
    • How (機制轉譯):
      • M1 移除 UI 引導:沒有任務列表,沒有路徑導航。玩家必須依賴環境地標(黃金樹、高塔)來定位。這迫使玩家從「看小地圖走路」轉變為「看世界走路」。
      • M2 敘事碎片化:劇情藏在物品說明裡。這是一個篩選機制,只有主動投入認知資源的玩家才能拼湊出真相,從而獲得巨大的智力成就感。
      • M3 難度作為敘事:Boss 的強大不是為了卡數值,而是為了讓玩家在幾十次死亡中,建立對該角色的敬畏(Ludonarrative Harmony)。
  3. 《Roblox》/《Minecraft》:Alpha 世代的樂高積木

    如果你的目標用戶是 10 歲的孩子,千萬別給他們講故事,給他們鏟子。

    • Who (人口定錨):
      • 畫像:Alpha 世代,觸屏原住民。
      • 特徵:注意力極短,但創造力過剩。習慣於 YouTube Shorts 的節奏。
    • Why (心理訴求):
      • 代理權 (Agency):在現實中(學校、家庭)他們沒有權力,被處處管教。在遊戲中,他們渴望上帝般的權力(God Mode)。
      • 社交貨幣:「看我做出了什麼」比「我打通了什麼」更具備社交傳播價值。
    • How (機制轉譯):
      • M1 編輯器即玩法:核心不是「玩」,而是「造」。提供低門檻的模組(Mod)工具。
      • M2 物理規則湧現:不設計腳本(Scripted Events),而是設計物理規則(TNT 會爆炸,水會流動)。讓樂趣從規則碰撞中「湧現」出來。
      • M3 虛擬形象 (Avatar) 經濟:皮膚和動作不是為了數值,而是為了在虛擬操場(Lobby)裡社交。
  4. 《Darkest Dungeon (暗黑地牢)》:壓力的具象化
    • Who:
      • 尋求殘酷體驗的硬核玩家(高神經質、高盡責性)。
    • Why:
      • 想體驗身為「領導者」的代價——在爛選項和更爛選項中做決策。
    • How:
      • M1 壓力值與怪癖:將「恐懼」量化為數值。壓力滿了角色會自私、抗命。這打破了「玩家控制一切」的傳統,帶來了真實的領導力焦慮。
      • M2 永久死亡:英雄死了就是死了,投資全部歸零。這讓每一次撤退都成為極度糾結的經濟決策。

六、 執行細節 Checklist (Execution Toolkit)

理論講完了,現在我們把它變成可以貼在辦公桌上的實戰工具。

工具一:用戶畫像深度審計表 (The Deep User Matrix)

在立項階段,請誠實回答以下問題,精確到小數點。

維度 審計問題 (The Ask) 設計啟示 (The Implications)
環境噪音 玩家通常在什麼分貝的環境下玩? 如果是地鐵/公車(高噪音),字幕必須比語音更重要,且核心反饋不能僅依賴音效(如腳步聲)。
打斷頻率 每 10 分鐘會被打斷幾次(報站、老闆經過)? 如果 >1 次,必須設計 「無損暫停」 或 「異步結算」 機制。
社交壓力 玩這款遊戲被別人看到會覺得尷尬嗎? 針對二次元/乙女遊戲,必須設計 「防社死模式」(一鍵切換 UI 或簡化立繪)。
網絡抖動 目標市場(如東南亞)的平均 Ping 值是多少? 如果 Ping > 100ms,判定邏輯必須在客戶端(Client-side prediction),而非伺服器端,否則手感會爛掉。

工具二:心理-機制轉譯字典 (The Psycho-Mechanic Dictionary)

當你想表達某種情感時,請查閱此表尋找對應機制。

心理目標 (Goal) 推薦機制 (Mechanics) 禁忌機制 (Avoid)
製造「焦慮」 倒計時音效、資源背包限制、視野遮蔽、永久死亡風險 無限背包、隨時存檔、全地圖開圖
製造「孤獨」 巨大的空曠場景、回聲音效、無法與 NPC 語言交流(只能肢體)、低飽和度色調 喧鬧的 UI、頻繁的彈窗、公屏聊天頻道
製造「貪婪」 遞增的連勝獎勵(賭徒謬誤)、帶有極小概率大獎的隨機池(斯金納箱) 固定收益、每日上限封頂
製造「責任」 NPC 會死亡且不可復活、你的選擇會永久改變地貌/城鎮 劇情回溯、多周目繼承、無後果的對話選項

工具三:MDA 屍檢預演 (Pre-Mortem MDA Test)

想像你的遊戲已經上線並失敗了,原因可能是什麼?

案例演練:戰鬥通行證 (Battle Pass) 設計

  • 預設 M (機制):每天贏 3 場 PVP 可升級通行證。
  • 預期 D (動態):玩家每天活躍 30 分鐘,日活提升。
  • 預期 A (美學):每日達成目標的充實感。
  • 實際屍檢 (Reality Check):
    • 真實 D:玩家為了贏,只用「毒瘤」強勢牌組,休閒玩家被虐跑。輸了 2 場後心態崩潰,直接下線。
    • 真實 A:挫敗感、上班感(Obligation)。
  • 修正方案:將條件改為「進行 3 場 PVP(無論勝負)」或「造成 X 點傷害」。從 「結果導向」 轉為 「過程導向」,保護勝任感匱乏的玩家。

工具四:世代 UI 審計 (Generational UI Audit)

  • Alpha 世代檢測:是否能在不閱讀任何文字的情況下,僅憑圖標完成核心循環?
  • Z 世代檢測:初始 Avatar 是否提供了至少 10 種個性化選項?是否有分享到 TikTok/社交媒體的一鍵高光按鈕?
  • 千禧世代檢測:是否有清晰的「跳過」按鈕?VIP 等級權益是否明確標示(省時間權益)?

結語:從數據到靈魂